Однажды программист Гейб Ньюэлл заметил необычное явление. Кто-то взял и слил игру Doom в сеть. И все люди как сумасшедшие подорвались скачивать, и подконнектилось тысячи человек. И FTP сервер естественно сразу рухнул.
Многие не успели скачать, так как в 90-ых два мегабайта могли качаться целыми часами. Но те, кто успели скачать, сразу-же выкладывали игру дальше в сеть, на сервера универов, офисов, и локальные форумы, с которых их можно было скачать даже без интернета, через модемы.
В итоге игра Doom разлеталась по всему миру как вирус. Вся эта движуха даже парализовала работу многих офисов и универов по всей планете. Потому что в нее могли рубиться целыми отделами в рабочее время. Эти сетевые побоища наносили фатальный урон инфраструктуре, потому что мультиплеер у DOOM работал криво, игра бомбардировала пакетами сеть всего офиса или универа. В итоге целые узлы улетали в глубокий аут, даже если рубилось всего 4 челика. Например, в Intel игра «положила» всю их систему, поэтому компания забанила эту игру у себя.
Эту историю можно посмотреть на YouTube.
Игра взрывала мозг всем, кто ее видел. Потому что это была не просто коридорная стрелялка, а настоящая технологическая бомба. Издание PC Week назвало DOOM «трехмерным шедевром». Игра считалась кибернаркотиком. Всего за полгода разлетелось миллион копий игры. Без какой-либо рекламы DOOM стала феноменом.
Но САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ то, что в этом файле был только один эпизод игры. Чтобы получить следующие, нужно было зарегистрироваться и отправить 40 баксов чеком по почте. В итоге разработчикам этой игры ID Software в Техас прилетали мешки с баблом.
Хотя только 1% скачавших платили, многие взламывали, но этого хватило, чтобы сразу после релиза регистраций им прилетало на 100 тысяч долларов каждый день.
Ребята id Software пошли на этот сумасшедший шаг, потому что стандартным путем пришлось бы идти через издателя, который забирает половину денег, и который наваливает туеву хучу тупорылых условий и требований, которые в итоге превращают шедевральную игру в унылое говно. Издатели тогда смотрели на такие кровавые поделки как на какой-то неликвидный трэш.
Поэтому ребята выкинули посредника на помойку. Хотя сама мысль отдать что-то бесплатно, в 1993 звучала как безумие. Все, наоборот, боролись с копированием. Но фишка в том, что, если игра реально крутая, тебе не нужно покупать билборды и вкидывать миллионы на рекламу. Достаточно дать игроку «первую дозу» бесплатно. И если игра годная, народ сам ее разносит. И наживка превращается в вирусную рекламу.
За первый год Doom принес id Software около $10 миллионов при команде из всего около 10 человек и без издателя. Для 1993 года это были космические деньги.
По охвату аудитории шутер про демонов обошел даже новенькую Windows 95 от Microsoft, где как раз и работал разработчик Гейб Ньюэлл, который как раз портировал DOOM на Microsoft. И вся эта движуха поразила его.
Но Microsoft не хотела выбирать игры как стратегическое направление. Компания считала компьютерные игры просто детской забавой, какой-то несерьезной фигней. Все ресурсы шли на офисные софтины вроде Word и Excel. Руководящая грядка кричала ему мол: «Игры — это не наша поляна, народ и так купит Windows».
Главный батька Microsoft Билл Гейтс вроде одобрял это, но ему тогда было вовсе не до игр, он конкретно поехал на идее захвата рынков, и сфокусировался на войне с Netscape за интернет. Для Билла было важно впихнуть Internet Explorer в каждую дырку.
А Ньюэлл видел будущее в играх. Он чувствовал, что идет вот эта волна, и хотел запрыгнуть на нее.
Содержание
1996. Valve
И в 1996 году Ньюэлл и его коллега Харрингтон, у которого тоже сердце горело по играм, взяли и бросили свои теплые кресла в Майкрософт и основали игровую контору, которую назвали не супербрутально, а по-простому Valve (клапан), чтобы звучало просто солидно и даже как-то индустриально.
А еще они сформировали плоскую структуру, где нет никакой иерархии, потому что в доску натерпелись этой дурацкой иерархии в Microsoft, потому что иерархия и бюрократия убивала всю мотивацию. И сотрудники вместо того, чтобы пилить революционные продукты думали только о том, как бы подлизать боссу.
Вся внутрянка Microsoft поросла сплошным душниловом. Любая идея должна была пройти через целую охапку всяких комитетов и менеджеров. И чтобы стартануть даже маленький проектик, уходили месяцы согласований всяких бумажулек.
Поэтому в Valve с самого начала была анти-Microsoft, где не было никаких начальников, и вся власть была у сотрудников. В итоге мир получил самую отбитую и независимую студию, которая никогда не лизала жопу инвесторам, потому что их тупо не было. Суетить бабло им даже не пришлось. Ведь они сами были миллионерами, которые подняли на майкрософтовских акциях.
Дело в том, что в 1980-е годы Билл Гейтс щедро распределял акции среди ранних разрабов. И вместо высоких зарплат, чтобы мотивировать, раздавал кусочки акций. С годами рыночная стоимость Microsoft выросла в сотни раз, и эти кусочки превратились в многомиллионные состояния после IPO. Поэтому Гейбу и Майку с лихвой хватало бабла чтобы финансировать разработку игры. Они отколупнули из своего кармана аж несколько мультов.
Пока вы читаете эту историю, я уже почти дописал новую. Подписывайтесь в мой MAX или телеграм чтобы не пропустить свежачок. Плюс я там публикую уникальный доп-контент из историй, которого тут нет.
Команду подтянули чисто из своих же, в основном таких же заколебавшихся инженеров из других контор, которых торкнула эта самая идея свободы и возможность пахать на результат.
Это была даже не студия, а банда технарей, которые задумали создать такую игру, которая опрокинет всю индустрию. Тогда все игры делались по примитивному шаблону «беги-стреляй». А ребята решили сломать эту аркадную примитивщину, и сделать игру со всякими кинематографичными приблудами без катсцен, где сюжет вплетен в геймплей, чтобы геймеры обосрались от иммерсии.
1996-1998. Half-Life
Они начали искать гейм-дизайнеров, но оказалось в то время такой профессии еще тупо не было. Резюме приходили сотнями, но это были либо программисты, либо художники, либо ноунеймы без опыта. Никто не умел проектировать игру целиком. В итоге Ньюэлл с Харрингтоном сами влезли в дизайн по уши, что сожрало у них кучу времени.
Целый год они пилили игру, в 1997 она наконец была уже готова и в ноябре ее уже планировали даже выпустить.
Но Гейб внезапно осознал, что у них получилось какое-то говно, просто унылая каша из разрозненных уровней, в которую вообще не прет играть. У них были крутые уровни и монстры, но все это не склеивалось в единое целое. И он решил не выпускать этот проходняк, а переделать все с нуля.
Все из-за того, что из их мозгов все еще не выветрился майкрософтовский подход, поэтому они сначала разработали движок, а потом контент. Поэтому, когда на движок натягивали уровни, сценарий и драма рушились.
Поэтому Гейб нанял настоящего писателя Марка Лейдлоу в 1997 году, который по 6 часов несколько раз в неделю запирался в одной комнате с дизайнерами и программистами, и прорабатывал каждую секунду геймплея.
Они буквально «склеили» игру, внедрив концепцию скриптовых сцен, которые происходят прямо на глазах у игрока, не отбирая у него управление. Они делали так, чтобы каждая локация, каждый момент были уникальными и запоминающимися. Не просто коридоры с монстрами, а целая история, рассказанная через окружение.
В итоге релиз игры отложился еще аж на целый год до 1998 года. Чтобы команда не разбежалась, а проект не сдох, Гейб и Майк продолжали вкидывать свои личные бабки.
Вице-президент Sierra On-Line Скотт Линч был в бешенстве, ведь они уже вложили миллионы в маркетинг и рекламу к рождеству 1997-го. Руководство Sierra прямо заявляло Valve, что они совершают суицид и что у маленькой студии просто не хватит денег дожить до релиза. В Sierra считали, что Valve просто заигралась и не умеет завершать проекты. Они называли их дилетантами.
Поскольку Valve тогда была еще никем и у них еще не было армии преданных фанатов, поэтому вирусная модель распространения как у DOOM у них не сработала бы. Поэтому-то и выбрали издателя Sierra для продаж игры, потому что деваться было некуда. Хотя издатель забирал аж 85% прибыли, но зато это был гигант, который брал на себя производство дисков и продажи. Сделка с ними давала Valve мгновенный доступ к всем мировым прилавкам, что было невозможно для стартапа на самофинансировании.
Все эти бесконечные шлифовки, и лютый перфекционизм постоянно оттягивали сроки. Поэтому релиз состоялся только аж 19 ноября 1998 года, когда игра Half-Life наконец отправилась на прилавки. Ни Гейб, ни Майк не могли быть уверены в успехе. Ведь не понятно, примет ли мир нечто, что кардинально отличается от Doom или Quake.
Ведь главный герой был не брутальным сверхсолдатом, который скачет бензопилой, а обычным зашуганным молчаливым физиком-очкариком с монтировкой. Игра должна была погружать игрока не через мощь, а наоборот через уязвимость.
Но игра сразу стала бомбой, и действительно опрокинула всю игровую индустрию. Потому что все наконец вкурили, что вшитый сюжет в шутере это не какая-то шляпа, а реально ИМБОВАЯ фича. А Valve мгновенно обрела мировую славу.
Игра сорвала всем башню, собрала 50 наград «Игра года» и впечатала в репу каждому геймеру, что шутеры это не просто рубилово, а искусство.
1999. Counter-Strike
В следующем году на движке этой игры фанаты создали мод под названием Counter-Strike, который стад даже популярнее самой Half Life. Поэтому Valve взяла и выкупила права этот на мод и даже наняла его создателей.
В 2000 году сооснователь Харрингтон берет и соскакивает с проекта. После 4 лет адского крафта над Half-Life ему больше не охота было рисковать, а охота было просто чилить. Поэтому он взял и слил свою долю Гэйбу и отправился в кругосветку с женой. В итоге Ньюэлл получил фул-контроль над компанией, стал единственным боссом.
Зато Скотт Линч директор Sierra, который орал на Гейба за задержки, наоборот перешел на работу в Valve, потому что понял, что будущее за независимыми студиями.
Несмотря на то что в 1997-м он орал на Гейба за задержки, после триумфа Half-Life он понял, что Ньюэлл гений, а будущее за такими независимыми студиями.
Тем временем Counter-Strike стала королем киберспорта уже к 2002 году. Тогда по всему миру из-за Counter-Strike плодились компьютерные клубы, в которых миллионы людей играли в Counter-Strike, потому что домашний интернет тогда был слишком медленным для онлайна.
Но Sierra решила навариться на этом, и начали продавать лицензию на CS этим компьютерным клубам, хотя не имели на это никакого права. Но Sierra не считали Valve серьезным игроком, они считали хозяевами себя. А Valve для них была «студией одного хита», которая по гроб жизни обязана им за издание Half-Life.
Поэтому начали барыжить лицензиями, не делясь с Valve. Valve не получала с этого ни цента, хотя компания была на грани банкротства, потому что все деньги сжигала разработка Half Life 2. Гейб психанул и подал в суд, Sierra в обратку тоже подала. И началась заруба.
2003. Кража HL2 и Sierra
И на фоне всего этого, случился кошмар, от которого Гэйб словил паническую атаку. Весь исходный код Half-Life 2 + Source Engine утекли в сеть. Оказалось, немецкий хакер Аксель Джембе взломал сервера, украл все и слил.
Sierra использовала утечку как аргумент, заявляя в суде, что Valve «дилетанты», которые не могут обеспечить безопасность своего продукта.
Гейб в панике ищет виновника, а тот сам пишет ему мол «Извини, бро, нанимай меня секьюрити-аудитором». Гейб поддержал троллинг-инициативу, и разыграл спектакль, выслав приглашение на работу в США, где пацанчика уже поджидало ФБР, они готовили операцию совместно с Valve.
Но хитрый план Гейба по аресту ребятеички сорвался, потому что немецкая полиция арестовала Джембе за несколько дней до вылета. После этой ситуевины команда Valve поняла, что надо в корне менять всю концептуевину по распространению игр.
Тем временем Sierra специально затягивала суд, чтобы банкротнуть Valve. Гейб тратил на адвокатов по $2-3 млн в месяц. К 2004 году деньги реально закончились. Гейб вспоминал, что всерьез обсуждал с женой продажу дома, чтобы дотянуть до релиза.
Steam тогда был все еще дырявым корытом, которое приносило только убытки на сервера и поддержку. Valve реально была на волоске.
И так удачно совпало, что тот самый Скотт Линч подтвердил в суде, что должны быть переписки, в которых Sierra хвастается как они имеют Valve. Хотя Sierra эти улики конечно же уничтожила, якобы совсем случайно. На юрист-стажер нашел удаленный Email, где сотрудники Sierra прямым текстом обсуждали в переписке, как они «надувают» Valve с лицензиями в Корее. Это стало «смертельным ударом» для Sierra в суде 4 ноября 2004.
А также началом конца. Потеря такого хита, как Half-Life, и огромные судебные издержки привели к тому, что через несколько лет бренд Sierra фактически прекратил существование. А Valve стала забирать себе полностью все 100% прибыли от продаж через сервис Steam, который Valve выкатила еще в 2003, чтобы обновления для Counter-Strike качались фоном и автоматически, а не со всяких сторонних сайтов, потому что когда выходило очередное обновление для CS, сотни тысяч игроков одновременно пытались их скачать, в итоге серваки везде падали, а у игроков стояли разные версии, поэтому они не могли друг с другом играть по сети.
И в итоге, когда Valve выкатила новую игру Half Life 2 16 ноября 2004, они сделали так, что даже если ты купил диск с игрой в магазе, ты в обяз должен быть установить Steam и активировать игру через него. Это стало прям обязаловкой
После этого серверы Valve просто «легли» под невероятной нагрузкой. Это был первый в истории случай такого масштабного запуска игры через онлайн-активацию, и система оказалась к этому не готова.
Игроки были в ярости, так как они покупали, по сути, кирпич в коробке, даже одиночную компанию нельзя было играть без регистрации в Steam. Но деваться было некуда. Игра-то крутая. В итоге продажи побили все рекорды. К марту 2005 года было продано более 1.7 миллиона копий только через Steam, не считая розницы. Valve больше не зависела от ритейлеров, она контролировала и продажи, и канал доставки.
Half-Life 2 показала всем «кузькину мать» в плане физики и графики. Игра ушатала всё, что было до неё и собрала все возможные награды. А ее движок Source стал эталоном для индустрии. Они потратили на него аж 6 лет и $40 млн на разработку.
2005. Продажа чужих игр в Steam
После этого успеха Гэйб понял, что что если позволить другим продавать свои игры через Steam, то он затянет всех в свою экосистему и станет главным хозяином рынка, и будет грести бабло лопатами. И в итоге 2005 Steam перестаёт быть просто запускалкой Valve и становится магазином.
Но гиганты типа EA, Activision и Ubisoft называли Steam бесперспективной свалкой. Их боссы не верили, что кто-то захочет качать гигабайты данных через медленный интернет, если можно просто купить красивый диск в Walmart.
Джон Риччителло директор Electronic Arts считал Stream паразитом и бортонул Гэйба. Председатель GameStop Ричард Фонтейн вообще открыто угрожал всем, что если кто-то сунется в Steam, то их коробки пропадут с полок их магазинов.
Из-за этого шантажа боссы Ubisoft и Activision долго боялись давать Гейбу топовые хиты в день релиза.
Сотрудникам Valve приходилось лично обзванивать и уговаривать мелкие студии, втирая им, что будущее за цифрой.
Только всякие инди-разработчики охотно шли в Steam, потому что крупные издатели им отказывали в печати дисков. Когда первая чужая игра (Ragdoll Kung Fu) начала приносить создателю деньги напрямую, минуя заводы и логистику, зарабатывая аж 70% с продаж, в офисах крупных компаний зачесались.
В 2006 Activision использовали Steam как помойку, и выложили свои отжившие продукты, типа Call of Duty, которые в магазах уже никто не покупал. Чисто чтобы содрать еще баблишка с отжившего свое продукта.
Но лед тронулся и постепенно и другие пошли, уже не как на помойку, а как в зал славы. В 2007 Eidos притащили Hitman и Tomb Raider. Потом Capcom принесли Devil May Cry 3. В том же году id Software Выложили всю свою классику: Doom, Quake и Wolfenstein.
Плюс еще сама Valve выкатила целую пачку новых годных игр «The Orange Box».
А в декабре 2007 случилась первая «Великая распродажа» с участием сторонних игр (Id Software, Eidos и др.). Издатели офигели: они думали, что скидки «обесценивают продукт», а Гейб доказал, что снижение цены на 50% может увеличить выручку на 500%.
В 2008 даже Ubisoft капитулировали и закинули свой Assassin’s Creed. Electronic Arts дольше всех ломались, но пульнули свои Mass Effect, Spore и Dead Space. Они поняли: пока они тратят миллионы на пластиковые коробки, Гейб делает деньги из воздуха, просто пересылая байты.
К концу 2008 в Steam сидело уже аж более 15 миллионов геймеров.
2012: Война с Blizzard за Dota
Однажды (2009) менеджер Valve Эрик Джонсон заметил необычное явление, все сотрудники Valve повально рубились в какую-то необычную игру под названием Dota. Это был мод движке движке Warcraft III.
Они с Гейбом решили попробовать и офигели от того, насколько глубокой оказалась механика игры. Они просто не могли перестать в это играть.
Эрик нашел почту создателя мода IceFrog и написал ему письмо мол они там в фанатеют от твоей карты, и пригласил его поболтать? В итоге IceFrog наняли в Valve на работу в 2009.
Оказалось, IceFrog неоднократно обращался к Blizzard с предложениями сделать DotA отдельной игрой или хотя бы улучшить движок под нужды мода. Blizzard его просто игнорировала, считая, что мододелы должны знать своё место, и возможности их редактора — это уже достаточная «оплата»
Но когда Valve положила руки на Dota, у Blizzard случился натуральный подрыв пятых точек. Она тут же подорвалась считать это своим. И началась война за Dota. Blizzard считала, что раз Dota выросла в их редакторе, значит и принадлежит им. Они анонсировали свою «Blizzard DOTA» в 2011.
Но по мимо этой проблемы, была еще и другая. Многие ветераны и фанаты считали, что Valve чужаки, которые хотят нажиться на чужом творении.
Чтобы завоевать лояльность, Valve пошла на беспрецедентный шаг. Они пригласили на свой первый турнир The International 2011 все топовые команды по Dota Allstars, где играли в альфа-версию Dota 2 и за первое место был приз аж целый миллион баксов. Игроки и пресса решили, что это фейк.
до этого все киберспортсмены рубились максимум за пачку чипсов и респект, а тут победителям наваливали аж целый лям зелени.
В итоге весь мир начал обсуждать Dota 2 еще до того, как увидел первый кадр игры. Это была самая эффективная PR-кампания в истории.
Команды до последнего не верили, что им заплатят. Они думали, что это чисто рекламный трюк, и их полюбому обманут.
Победила команда Na’Vi. Почти все игроки (Dendi, XBOCT, Artstyle) купили себе по квартире (в Киеве, Львове, Харькове). Для 20-летних ребят в 2011 году это был предел мечтаний.
После этого вся враждебность фанатов к Valve испарилась. Valve моментально превратилась из «чужака» в «спасителя», который вывел их любимое хобби на уровень мирового спорта.
Blizzard понимает, что Гейб делает на их наследии главный киберспорт планеты. В 2012 году в суде Blizzard пыталась доказать, что Dota — это достояние общественности. Судьи на это ответили: если это «общественное», то почему Blizzard пытается запретить Valve его использовать? Аргумент рассыпался. В итоге судебной битве победил Гэйб. После суда название Dota отошло Гэйбу, а Blizzard пришлось позорно переобуваться и переименовать свою уже готовую игру в Blizzard All-Stars (которая позже превратилась в Heroes of the Storm).
Blizzard кстати настолько протухла, что даже Warcraft не могут нормальный выпустить, все киберспортсмены и чемпион мира Happy до сих пор вынуждены шпилить катки на дизайне 2003 года с кучей костылей.
Проблема в том, что Blizzard вынуждена лизать жопу акционерам, а отцы основатели давно ушли, а у Valve нет никаких акционеров, Гэйб свободен.
Отсюда такие позоры, как Warcraft III: Reforged или пустой на старте Overwatch 2. Они выпускают сырой продукт, чтобы успеть к дате, а потом годами пытаются его починить. Blizzard потеряла свою «магию», потому что творчество заменили бюрократией.
Но обратная сторона Valve это ее плоская структура, где нет начальников, и каждый творит что хочет. В Valve некому стукнуть кулаком по столу и сказать: «Доделайте Half Life 3 к декабрю!». Если проект буксует, его просто замораживают. Valve это «Кружок гениев на расслабоне»: они делают шедевры, но только когда есть настроение.
Но Valve не рай, а высококонкурентная среда, утечка их корпоративного учебника показала, что там выживают только те, кто умеет нравиться коллегам и выбирать «хайповые» задачи.
Оказалось, что раз в год сотрудники Valve анонимно оценивают друг друга по 4 критериям (технический навык, продуктивность, групповой вклад и вклад в продукт). В итоге твой бонус (который может быть в 5-10 раз больше зарплаты) напрямую зависит от того, что о тебе думают коллеги.
Это создает «скрытую диктатуру». Чтобы получить бонус, ты должен дружить со «старичками» и работать над заметными проектами (типа Steam Deck), а не фиксить баги в старой Dota 2.
Из-за плоской структуры компания превратилась в «клуб элиты», куда почти невозможно попасть человеку со стороны без личных связей внутри.
2019. Война с Epic Games Store
Steam в итоге стал монополистом с 70-75% долей рынка ПК-игр. Многим такая ситуация не нравилась. Особенно Epic Games. Генеральный директор Тим Суини неоднократно публично критиковал модель Valve, называя комиссию в 30% аномально высокой и подавляющей для разработчиков. Он считал, что это грабеж.
И их игра Fortnite потерпела феноменальный успех к 2018 году. Она превратилась в культурное явление, которые приносило Epic мешки, набитые миллиардами и армию преданных игроков.
И Epic запустила свой собственный цифровой магазин Epic Games Store с революционной комиссией, всего в 12%. Причем они платили сразу огромные контрактами наперед по несколько миллионов, даже если игру не купил еще ни один человек. В итоге многие крутые игры стали появляться раньше, чем в Steam.
Так они «покупали» эксклюзивность, чтобы игра не вышла в Steam. Самый громкий пример Metro Exodus в 2019 году, которую за две недели до релиза просто выпилили из Steam аж на целый год. Epic купила право первой ночи.
Для Valve это был удар ниже пояса. Они привыкли, что игры сами приходят на их платформу из-за ее доминирования. Теперь же крупные издатели начали уходить к Epic.
Гейб в ответку выкатил Half-Life: Alyx, чем напомнил всем, кто батя индустрии. Это VR-проект, который до сих пор никто не смог переплюнуть, потому что это комбо — игра + движок + железо. Это уже уровень Apple.
Alyx стала единственной причиной, по которой миллионы людей вообще купили VR-шлемы. Это была первая «настоящая» большая игра (ААА-класса) на 15 часов с топовым сюжетом и графоном, ради которой обычный геймер был готов отдать $1000 за оборудование.
Покупая шлем Valve Index, ты получал Half-Life: Alyx бесплатно. Пока Epic сжигала деньги, Valve создала новый рынок VR.
К концу 2024 года магазин Epic Games благодаря предоплатам потерял целый $1 млрд. Но Epic не дура, теперь у них база почти в 300 миллионов геймеров. Но Valve сокрушить им не удалось. Valve все еще монополист, их выручка в 2025 была в 16 раз больше.
Кроме того, у Valve есть одна очень жирная дойная корова под названием Counter-Strike 2. CS2 это «казино» на скинах. Они продают ключи к ящикам-рулеткам. Это «святой грааль» Гейба. Valve получает сотни миллионов комиссионных просто за то, что игроки меняются картинками. Гэйб продает виртуальные пиксели за настоящие деньги.
Гейб продает тебе ключи от пустых коробок, а если ты выбьешь оттуда что-то ценное — заберет еще 15% комиссии при его перепродаже другому игроку
Valve теперь уже не совсем игровая студия, это оператор цифрового казино и банка. Valve самая прибыльная компания в мире в пересчете на одного сотрудника (их всего около 400 человек). Каждый сотрудник приносит Гейбу в среднем $7–8 миллионов прибыли в год.
Гейб живёт на яхте, а иногда и на нескольких. При этом он работает 7 дней в неделю и говорит, что «на пенсии уже давно», но при этом «очень любит работать».
Гейб Ньюэлл объясняет свой успех удачей и тем, что ему повезло постоянно оказываться рядом с очень крутыми людьми, без которых ничего бы не вышло. Нужно нанимать очень умных людей, слушать юзеров и потом просто не мешать первым делать то, что нужно вторым.
Прошу ради бога кинь эту статейку друзьям, или в какой-нибудь канал, чат или группу, а то мне кажется, что я пишу тупо в пустоту. 😥 Помоги мне понять, что работа проделана не зря.🙏 Твой репост это топливо для новых текстов, таких-же дерзких и живых. 🔥 😉 И не забудь подписаться в MAX или телеграм-канал!
каааааайф читать!
Вот бы и мне также свезло с upliftransom