История Valve — как продали душу и стали цифровым наркодилером. От Half-Life до помойки

Почему легендарная студия десятилетиями не может выпустить новую часть своих же культовых игр. Как создатель шедевров стал цифровой свалкой. Как Valve променяла креатив на монополию. Это даже не история успеха. Это история о том, как можно продать душу, даже не заметив этого.

Основание (1996)

История Valve начинается с того, что однажды два чувака из Microsoft, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, просто взяли и сказали: «Да пошли вы!». Ну правда, они же были не последними людьми в той конторе, дела шли в гору, но им стало скучно, тоска зелёная. Они смотрели на эти корпоративные замки и думали: «Мы же можем делать крутые штуки, а не вот это вот всё».

И они просто уволились. Без страховки, без плана «Б». Просто взяли свои собственные бабки, которые скопили, и кинули их все на кон! Это же какой надо иметь кураж, а? Бросить тёплую, денежную работу в гиганте и начать с нуля, в полный неизвестность. Они даже офис сняли в Сиэтле, который раньше был похож на заброшенный склад, представляешь?

И знаешь, что было главным? Они не просто хотели делать игры. Они хотели делать игру, которая перевернёт всё к чёртовой матери. Они видели, как другие движки — это такое дряхлое старьё, и решили, что будут делать своё, с блэкджеком и физикой. Купили лицензию на движок от Quake, а потом так его перелопатили, что от оригинала одно только название и осталось.

И вот так, на чистом энтузиазме и на свои кровные, они и замутили свою лавочку под названием Valve. Никто тогда и подумать не мог, что эти два чувака, которые ринулись в омут с головой, через пару лет врежут такой гром на весь игровой мир, что все ахнут. Они просто очень хотели делать крутые вещи. И у них, чёрт возьми, получилось с самого старта.

Конфликт с издателем (1998-2002)

Когда они выкатили на весь мир свою Half-Life, все просто с ума посходили, деньги полились рекой. А издателем-то была не какая-нибудь мелочь, а аж сама Sierra On-Line, большая шишка по тем временам. И всё вроде бы зашибись, но тут Гейб с командой начинают копать, считать свои бабки и понимают: что-то не сходится.

Оказывается, Sierra, по их мнению, просто нагло их нахлобучивала! Не доплачивала положенные отчисления, какие-то там проценты считала не так. Ну Гейб, он же не из робкого десятка, он сразу в ярость пришёл. Они же там в Valve на своих кровных всё делали, пахали как проклятые, а тут какие-то бухгалтера в костюмах их бабки тырят.

И они не стали молчать, как многие. Они подали в суд! Маленькая студия поперла против огромного издателя. Это же как Давид против Голиафа, только в мире игр. Все вокруг думали, что Valve конец, их сейчас задавят деньгами и адвокатами.

Суд тянулся долго, все ходили на нервах. Но в итоге, стороны вдруг договорились полюбовно, без разборок до победного. И самое главное — Valve отгрызла себе самый жирный кусок: права на цифровую дистрибуцию Half-Life. Они тогда, может, даже сами не до конца понимали, какой это козырь в рукаве. Но они уже знали, что больше никогда не позволят себя нахлобучивать.

Проблема с пиратством и принудительная установка (2003-2005)

А дальше ребята из Valve пашут как проклятые над Half-Life 2, игра мечты, все её ждут с нетерпением. И тут — бац! — их собственные серваки кто-то ломает, и в сеть утекает чуть ли не полная версия игры. Весь исходный код, карты, модели — всё выложили на пиратские сайты. Это же был просто апокалипсис!

Гейб, говорят, чуть с ума не сошёл от злости. Они же вложили в это годы работы, а какие-то ушлые хакеры всё раздали даром. Весь их труд пошёл прахом в один миг. После этого в Valve началась настоящая паранойя. Они решили, что с пиратством нужно бороться самыми жёсткими методами.

И вот они придумали Steam. Сейчас все им пользуются, а тогда это была просто катастрофа! Представь: ты покупаешь диск с игрой, вставляешь его в комп, а тебе говорят: «А теперь установи этот непонятный клиент, зарегистрируйся, активируй игру через интернет и всегда заходи в него, чтобы поиграть». Да люди просто взбесились! У многих тогда ещё dial-up был, интернет медленный, а тут такое.

Когда вышла долгожданная Half-Life 2. Все побежали в магазин, сметать с полок коробки, нести домой, вставлять диск… а там сюрприз! Чтобы просто поиграть в одиночную кампанию, тебе нужно установить этот дурацкий Steam, зарегистрировать аккаунт и активировать игру через интернет. Это же был шок! Люди орали: «Я купил диск, а меня заставляют скачивать ещё какой-то хлам!». Это сейчас цифровая активация — норма, а тогда это восприняли как личное оскорбление.

То же самое было с Counter-Strike: Source. Хочешь рубиться в обновленную «Контру»? Добро пожаловать в Steam, друг! Другого пути нет. Это был ультиматум: либо ты ставишь наш клиент, либо ты остаешься без главных игр года. Valve поставили всех перед фактом, сыграли ва-банк.

И народ аж плевался! Форумы кипели от ненависти. Steam тогда был сырой, тормозной, вечно всё лагал, обновления качались по году. Люди мечтали его удалить, но не могли — ведь там были их лицензионные игры. Valve просто силой впихнули свой лаунчер в миллионы компов. Хотите играть в Half-Life 2 — терпите. Другого пути нет. Это был гениальный и одновременно наглый ход. Они сделали из необходимости (борьбы с пиратством) — добродетель. Они заставили всех привыкнуть к Steam, хотели они того или нет. И, в итоге, подсадили на него весь игровой мир. И всеми ненавидимый Steam потом и стал их золотым дном. Они из-за пиратства придумали штуку, которая в итоге сделала их богачами.

Захват рынка цифровой дистрибуции (2005-2010)

А вот тут Гейб и его ребята включили режим гения, хотя поначалу все думали, что они спятили. Смотри: у них уже есть Steam, который все ненавидят, но терпят ради Half-Life. И они такие: «А почему бы не пустить туда чужие игры?». Все такие: «Вы чего, мужики? Кто же будет продавать свои игры через ваш глючный лаунчер?».

Но Valve сделали ход конём. Они предложили разработчикам невиданно щедрые по тем временам условия: забирайте себе 70% от каждой продажи, а нам хватит и 30%. Для индустрии, где издатели могли забирать и по 80%, это был как глоток свежего воздуха. Маленькие студии аж протёрли глаза — наконец-то кто-то дал им нормальный кусок пирога, а не объедки со стола.

И понеслось! Сначала потихоньку: какие-то инди-игрушки, потом уже посерьёзнее. А потом и большие издатели попёрли, потому что увидели: бабло-то идёт реальное! Зачем возиться с производством дисков, коробок, логистикой, когда можно просто выложить файл в Steam? И деньги капают сразу, без посредников.

Valve просто создали цифровой рай для разработчиков: ты выкладываешь игру, а они тебе предоставляют сразу готовую аудиторию в миллионы человек, систему обновлений, сервера для скачивания, защиту от пиратов (какую уж там). И всё это — за свои 30%. Гениально же!

Иногда я так эмоционально описываю истории компаний, что подписчикам кажется что я сам владелец этих компаний. Подписывайтесь на мой телеграм-канал где я озвучиваю эти истории в еще более живой подаче!

Они стали монополистом не потому, что всех задавили, а потому, что предложили условия, от которых было невозможно отказаться. Они построили самый большой цифровой магазин на планете, просто открыв двери для всех и сделав всем хорошо. Ну и себе, конечно, тоже — эти 30% с каждой продажи превратили их в золотого дракона, который просто спит на деньгах.

Проблема «помойки» (2010-н.в.)

Только через пять лет эти открытие двери для разрабов аукнулись по полной программе. В Steam полезли не только таланты, но и откровенные шаромыжники.

Система Greenlight, которую они ввели, чтобы сообщество фильтровало игры, работала так себе. Народ голосовал за всякую дичь просто по приколу, а потом и её вовсе убрали. Вместо неё сделали Steam Direct — заплати сто долларов и выкладывай что угодно. Вот тут-то и начался ад!

Идея была вроде здравая: убрать голосования и просто дать любому выложить игру, заплатив символический взнос. Думали, это поможет инди-разработчикам быстрее выходить на рынок. Но они не учли одного — жадности и раздолбайства.

Это же просто копейки для любого мошенника или школьника, который на коленке слепил «игру» за вечер. Steam наводнился таким количеством шлака, что старую «помойку» Greenlight стали вспоминать как золотой век.

Каждый день на платформу вываливали десятки, а потом и сотни игр. И половина из них — откровенный шлак: asset flip’ы, это когда покупаешь готовые модели на Unity Store, стряпаешь за пять минут игрушку и выкладываешь; клоны известных игр, сделанные на коленке; симуляторы всякого абсурда, созданные только ради хайпа; и даже откровенные скамы, которые просто выманивали деньги.

Магазин превратился в гигантскую цифровую свалку, где реально крутым играм стало невероятно трудно пробиться. Пользователи орали: «Как вообще можно найти что-то стоящее в этой куче мусора?». А Valve долгое время делали вид, что проблемы нет. Они же за свободу рынка, да? Пусть народ сам решает.

Они отмазывались тем, что «алгоритмы всё порекомендуют» и «рынок сам всё отрегулирует». Но алгоритмы рекомендовали хайповый трэш, а рынок регулировался только в сторону ещё большей помойки.

Короче всем было понятно: им просто влом было нанимать модераторов и вручную всё проверять. Они же получали свои сто долларов с каждой помойки, а потом ещё и 30% с продаж, если кто-то купит. Им это было выгодно!

Разработчики нормальных игр просто захлёбывались в этом потоке говна. Их творения терялись в общей куче, и чтобы пробиться, нужно было тратить кучу денег на маркетинг или надеяться на чудо.

Только когда скандалы стали громкими — например, когда мошенники стали воровать активы и выдавать чужие игры за свои, или выпускать политические провокации, — Valve слегка шевелились и что-то удаляли. Но в целом, помойка так и осталась помойкой. Они создали монстра, которого уже не могли контролировать, да и не очень-то хотели.

Монополия и конфликт с разработчиками (2010-2018)

А дальше рынок-то изменился, игры стали стоить миллионы, и все начали считать деньги. Разработчики, особенно крупные, начали тихо, а потом и громко возмущаться. Они такие: «Ребят, вы чего? Вы просто предоставляете площадку для скачивания, а забираете целых 30%! Это же грабеж средь бела дня!». Особенно бесило то, что Valve особо не вкладывались в маркетинг конкретных игр — выкинул игру в общую помойку, и выплывай как знаешь.

А Valve в ответ блистала молчанием… Они просто игнорили все претензии, делая вид, что всё окей. Они же были единственной серьезной площадкой на ПК, и все были вынуждены играть по их правилам. Куда деваться-то? Только через них и можно было продавать.

Но потом поднялась настоящая буря, когда Epic Games запустили свой магазин Epic Games Store и громко заявили: «А мы будем брать всего 12%, а разработчикам отдавать аж 88%!». Это был прямой плевок в лицо Valve. И тут понеслось! Разработчики, которые годами молчали, начали открыто переходить на EGS, ругая Steam за жадность. Даже такие гиганты, как Ubisoft, стали уводить свои игры.

Valve сначала сделали вид, что ничего не происходит. Мол, мы монополисты, у нас аудитория, нас не догонят. Но Epic не стали играть по правилам — они пошли ва-банк и начали скупать эксклюзивы. Metro Exodus, Borderlands 3, Control — все эти громкие тайтлы внезапно стали доступны только в EGS. Народ взвыл: как так, я же ждал игру в Steam, а её тут нет! Начались истерики, мемы про Тимa Суини как злодея, но факт оставался фактом — эксклюзивы работали.

Valve пришлось шевелиться! Они, конечно, не снизили свои 30% для всех, но ввели ступенчатую систему: если игра зарабатывает больше 10 миллионов, комиссия падает до 25%, а если больше 50 миллионов — то до 20%. Это был явный знак: «Ребята, мы вас услышали, но полностью сдаваться не собираемся».

Epic тем временем давили на всё: раздавали бесплатные игры каждую неделю, вкладывали миллионы в эксклюзивы, улучшали функционал лаунчера. Они играли роль Робина Гуда, который забирает у богатого Steam и отдает бедным разработчикам. Valve же приходилось оправдываться за каждую свою оплошность и наконец-то начать улучшать Steam — добавлять новые функции, ускорять загрузки, бороться с помойкой.

Война до сих пор идёт, и она полезна для всех: разработчики получили выбор и лучшие условия, геймеры — бесплатные игры и конкурентную борьбу, а Valve наконец-то перестали почивать на лаврах и вспомнили, что значит конкуренция. Epic их здорово встряхнули, и это пошло только на пользу.

Крах Steam Machines (2015-2018)

А дальше произошел вообще эпичный провал, один из тех, про которые потом лет десять вспоминают и угорают. Valve решили, что они такие крутые, что могут потягаться с Sony и Microsoft на их поле — в гостиной! Задумка была вроде бы и ничего: сделать такие PC-консоли, которые будут работать на их новенькой операционке SteamOS, основанной на Linux. Назвали это громко — Steam Machines.

И всё вроде бы красиво на бумаге: берёшь железку, подключаешь к телевизору, запускаешь Steam в Big Picture mode и рубишься в игры с дивана. Но на деле… oh boy, где-то они сильно прокололись.

Во-первых, эти самые «машины» выпускали кучу разных производителей — и у всех разное железо, разная цена, разная производительность. Одна стоила как две PlayStation, другая — вообще как полторы зарплаты. Народ смотрел на этот ценник и чесал затылок: «И это вместо того, чтобы просто подключить к телевизору уже имеющийся комп?». Логики ноль.

Во-вторых, сама SteamOS на Linux оказалась сырой и с кучей проблем. Главная засада — под неё нужно было портировать игры, а разработчики горели НЕ желанием это делать. В итоге, библиотека игр была убогой — все хиты оставались на Windows. Ты покупаешь дорогую железяку, а поиграть на ней толком не во что!

В-третьих, сами геймеры, особенно ПК-шники, народ не глупый. Они сразу смекнули, что это просто дорогой и неудобный системный блок, который ещё и ограничен в играх. Зачем он нужен, если можно собрать нормальный ПК самому?

В общем, проект с треском провалился. Машины не покупали, про них быстро забыли, а Valve тихонечко свернули всю эту историю, сделали вид, что так и было задумано. Единственное, что выжило — это Steam Controller, да и то ненадолго. Это был дорогой и горький урок: не всё, что круто в теории, будет работать на практике. Особенно когда пытаешься изобрести велосипед, который уже давно изобрели другие, да ещё и лучше.

Тирания плоской структуры (2000-н.в.)

А вот это тоже интересная и одновременно печальная история. Valve всегда гордились тем, что у них нет начальников. Типа, полная свобода — приходишь на работу и сам решаешь, над чем хочешь работать. Звучит как мечта, да? Но на деле эта система оказалась жестокой и беспощадной.

Представь: нет боссов, нет менеджеров проектов, нет дедлайнов. Кажется, что рай. Но появляется другая проблема — чтобы твой проект жил, тебе нужно постоянно «продавать» его другим сотрудникам, уговаривать их присоединиться к тебе. Получается такая постоянная внутренняя борьба за внимание и ресурсы. Популярные и модные проекты (типа того же Steam) собирают всю команду, а на остальное не остаётся никого.

Именно поэтому у них годами не выходило ни одной большой игры после Half-Life 2: Episode Two! Все эти слухи про Half-Life 3 — они ведь не на пустом месте. Просто над ним никто не хотел работать, потому что это сложно, рискованно и не модно. Все бежали поддерживать Steam — он же деньги приносит. А игры — это так, для души.

Бывшие сотрудники потом рассказывали, что на самом деле там есть негласная иерархия и куча политических игр. Чтобы продвинуть свою идею, нужно иметь влиятельных друзей или быть крутым авторитетом. Новеньких вообще могли годами гонять по мелким задачам, потому что их никто не пускал в серьёзные проекты.

Эта система порождала хаос. Проекты годами болтались в разработке, потом их бросали на полпути, потому что народ разбегался на более интересные штуки. Не было того, кто мог бы сказать: «Так, ребята, хватит, давайте заканчивать игру и выпускать». В итоге — куча заброшенных набросков и вечно невышедшие сиквелы культовых серий. Свобода обернулась анархией, где проще всего было просто плыть по течению и делать то, что все, а не то, что действительно нужно.

Скандал с игровыми автоматами (Loot Boxes) (2013)

Всё началось с CS:GO и Dota 2, где они ввели эти самые кейсы. Сначала все думали: «Ну круто же, как вскрывать настоящие коробки с сюрпризом!». Но потом народ понял, что это же самые настоящие игровые автоматы, только цифровые!

Ты платишь реальные деньги за ключ, чтобы открыть кейс, а внутри тебе выпадает какая-то случайная шмотка — чаще всего редкая и бесполезная, но иногда супер-ценная. И вот эта надежда «сорвать джекпот» затягивала людей как воронка. Подростки тратили тысячи родительских денег, взрослые мужики просиживали целые зарплаты — всё ради виртуальной кожи, которая даже не твоя, а так, лицензия на использование.

А Valve тем временем гребли деньги лопатой! Они создали целую экономику вокруг этого — даже разрешили торговать этими вещами на рынке Steam, забирая себе процент с каждой сделки. Получилась машина по печатанию денег: люди покупают кейсы, открывают, потом перепродают вещи, а Valve снова получают свой куш.

Но потом грянул гром. Сначала журналисты начали копать, потом правительства разных стран обратили внимание. Оказалось, что лутбоксы — это почти то же самое, что азартные игры, только для несовершеннолетних! Бельгия и Нидерланды вообще признали их нелегальными и потребовали убрать. Valve пришлось экстренно блокировать открытие кейсов в этих странах.

Начались судебные иски, расследования, Valve вызывали на ковёр. Их обвиняли в том, что они наживаются на gambling-зависимости, особенно у детей. Пришлось им идти на уступки: показывать шансы выпадения предметов, вводить ограничения, но скандалы до сих пор всплывают. Это был момент, когда их жадность чуть не привела к жёсткому регулированию всей индустрии.

Проблема с NFT и блокчейном (2021-н.в.)

В 2021 году, когда весь мир сходил с ума по NFT и крипте, все ждали, что же скажет Valve. И они взяли и полностью запретили все игры, которые используют блокчейн или NFT. Просто вправили в правила платформы пункт, что такие игры не могут быть на Steam. И всё! Никаких объяснений, просто бан.

Представляешь, какой поднялся хай? Разработчики, которые уже вложили кучу бабла в свои NFT-проекты, просто офигели. Они кричали про цензуру, про то, что Valve отстали от жизни, что они душат инновации. С другой стороны, геймеры, которые ненавидели NFT за их scams и экологическую вредность, ликовали — мол, Valve молодцы, не пустили в свою экосистему это зло.

А Valve молчали как партизаны. Только потом, через некоторое время, Гейб Ньюэлл как бы между делом обмолвился, что они сами пробовали разбираться в блокчейне, но пока это всё «слишком рискованно и спекулятивно». Мол, много мошенников, а они не хотят, чтобы через их платформу кого-то разводили на бабки.

Но самое интересное, что в это же время Epic Games заявили, что они-то как раз открыты для игр с блокчейном и NFT! Получилась такая идеологическая война: Valve заняли консервативную позицию «нет, потому что нет», а Epic — либеральную «давайте попробуем». Valve, по сути, поставили на то, что NFT — это просто мыльный пузырь и хайп, который скоро сдуется. И, кажется, они были правы — ажиотаж вокруг NFT в играх действительно поутих. Но осадочек, как говорится, остался. Кто-то их зауважал за принципиальность, а кто-то до сих пор корит за то, что задушили на корню возможную технологическую революцию в игрострое.

Аппаратный провал (2015-2023)

С тех пор как Steam Machines провалилась Valve вроде бы завязали шутить с железом, но нет — решили попробовать ещё разок, только уже по-другому. И родился у них Steam Deck — такая типа портативная приставка-компьютер, на которой можно играть в игры из Steam.

Звучит круто, да? Только вот есть нюансы. Во-первых, цена. Даже самая дешёвая модель стоила как неплохой подержанный велосипед. А за топовую версию с быстрым SSD можно было бы уже подумать о нормальном игровом ноутбуке. Народ смотрел на ценники и чесал голову: «И это чтобы играть на маленьком экране?».

Во-вторых, совместимость. Steam Deck работал на Linux, а большинство игр всё равно заточены под Windows. Valve, конечно, сделали свой эмулятор Proton, который позволял запускать Windows-игры, но он работал через пень-колоду. Одни игры летали, другие — тормозили, третьи — вообще не запускались. Получался такой лотерейный билет: купил Deck и молись, что твои любимые игры на нём пойдут.

В-третьих, удобство. Та штуковина была здоровенная и тяжёлая, как кирпич. Таскать её с собой было не очень-то приятно. Да и батарейка садилась быстро — особенно если играть во что-то современное. Сидишь ты в поезде, играешь, а через час она уже пищит и просит розетку.

В общем, Steam Deck оказался нишевым гаджетом для гиков, которые готовы мириться с его косяками ради идеи «Steam в кармане». Массовым хитом, как та же Nintendo Switch, он не стал. Продали их немного, в основном фанатам. И это при том, что Valve вложили в него кучу денег и сил. Очередной раз доказали: с железом у них не складывается. Лучше бы новые игры делали, а не пытались переизобрести колесо!

Ключевая проблема

В чем главная трагедия всей истории Valve? Они по итогу из крутой игровой студии, которая делала шедевры, превратились в скучную IT-корпорацию, которая только и делает, что качает деньги из своего магазина. Steam стал для них золотой клеткой — зачем пахать над играми, рисковать, когда тихий пассивный доход льётся рекой?

Представь: каждый раз, когда кто-то покупает в Steam любую игру — даже не их, а левую какую-нибудь — Valve отжимает свои 30%. Это же просто печатный станок! Они сидят на этом потоке бабла и потирают руки. А делать новые Half-Life или Portal? Да ну их, это же сложно, долго и рискованно. Вдруг не выстрелит? А зачем рисковать, когда и так всё хорошо?

И они просто перестали быть игровой студией. Они стали компанией, которая поддерживает лаунчер. Все их усилия уходят на то, чтобы дорабатывать Steam, добавлять новые фичи, бороться с конкурентами. А игры — так, для галочки. Alyx вышла только потому, что нужно было продвигать VR. А про сиквелы культовых серий все уже забыли.

Фанаты годами ждут хоть каких-то анонсов, а Valve лишь подкидывают намёки и мемы. Они разучились делать игры, потому что разучились рисковать. Зачем напрягаться, когда можно просто сидеть на своём монопольном троне и считать денежки? Steam их и погубил как разработчика — он отбил всё желание творить. Они продали душу за бабло, и теперь это просто бездушная машина по продаже чужих игр. Печально, но факт.

Если история Valve задела за живое, оставила вопросы или просто понравилась — не молчите! Напишите пожалуйста комментарий, что вы думаете, или киньте ссылку в чат, где сидят фанаты Half-Life или CS.

Прошу ради бога кинь эту статейку друзьям, или в какой-нибудь канал, чат или группу, а то мне кажется, что я пишу тупо в пустоту. 😥 Помоги мне понять, что работа проделана не зря.🙏 Твой репост это топливо для новых текстов, таких-же дерзких и живых. 🔥 😉 И не забудь подписаться в телеграм-канал!

CLOSE
CLOSE
Прокрутить вверх